我们已经实现了背景与积木下落的部分,最后我们来完善检测部分的程序,前面说到,负责检测的对象是一个小方块,它的体积设置的比背景对象要小,是为了定位移动到某个背景克隆体的中心时,不会因为体积过大误触到旁边的对象。虽然体积小巧,但是小小的身躯里有大大的能量,整个游戏,基本就靠它来承上启下了。
俄罗斯方块逻辑实现 提取码: sy3k
积木在下落之后,我们首先记录当前屏幕所有方格的颜色,将其添加到颜色列表,然后利用颜色列表来刷新屏幕,这样一来,积木的实体就不需要停在原地了,一方面有利于积木的回收再利用,另一方面,利用列表来控制颜色的方式,便于检测某一行是否已满。比如检测列表1~10的数据是否都不等于6,如果都不等于,说明底部一行已经被填充满了。
背景角色的造型颜色对应了积木的所有颜色,当对象是蓝色时,我们设置列表颜色为1,当检测到红色时我们就设置为2,如果啥也没检测到,我们就设置为空白的颜色,也就是第6号造型——空白。根据这个数字,让克隆体们去改变各自的造型。
我们的背景一共是17行10列,一共170个克隆体,需要重复170次的检测工作,由于检测过程需要尽快完成,我们同样选择不刷新屏幕。每个克隆体的位置我们已经记录在两个坐标列表中,直接利用变量依次提取就可以了。俄罗斯方块是个简单的小游戏,但这样一个小游戏的背后,就有了很多数据的查询与整理的工作,更不用说大型的游戏了。好在这些工作都是由计算机来完成,设计者只需要解决逻辑上问题就可以了。这也是我们学习编程的原因,利用计算机完成相对复杂且枯燥的工作,从而使用户方便且准确的获取成果。需要注意的是这里的轮询先清除数据然后重建了列表,之所以不直接替换,是因为后面的消除逻辑中会对满足条件的列表数据进行删除,删除数据之后,列表的总长度会有变化。
接下来我们需要来判断是否有需要消除的行,如果有我们就删除一行,需要注意的是,列表中的数据没删除一次,列表的总长度会缩短一次,所以删除工作我们不能从第1行开始,而需要从最后1行开始,否则等到查询到第17行时,没准列表已经被删除到不足17行了。这里的判断条件比较长,我们来看一下没有组合前的积木块。
我们要求一行中的所有数据都不等于6,当这10个格子的判断同时满足条件时,我们就删除这一行,删除数据同样考虑了列表的特性,每删除1个数字,列表总长会缩短一次,后面的数据会向前移,所以我们原地删除10次就可以了。在消除之前,其实还需要先进行一次游戏是否失败的检测,有兴趣的亲,可以自己动手试试,博主的思路是先检测第十七行任意一格是否已经有了颜色,如果有,说明积木已经堆积到顶,判定游戏失败。这个逻辑与上图正好相反,所以我们需要使用“或”而不是“与”。
定义好了自制积木,我们来完善接收到消息之后的程序,接收消息之后首先轮询记录颜色,然后刷新屏幕。刷新屏幕后让积木实体离开,以避免消除之后实体还在的视觉错误。然后进行我们的消除工作,列表数据消除完成,重新刷新屏幕,继续发送指令,下一块积木出场,一个简单的俄罗斯方块雏形就这样完成了。有兴趣的亲,也可以在消除部分加上判断游戏是否失败的积木。