上一节我们以一个猜拳游戏为例,简单介绍了一下Scratch中的消息机制,这一节我们来完成这个简单的小游戏。上一节说到,电脑角色在确定自己的造型后会发送一个消息2,这个消息发给谁呢?这里取决于我们让谁来宣布最终的结果,也就是让哪个角色来判断游戏的胜负。在本例中,我们让玩家的角色来宣布这个结果。下面的实例同上一节课程,已经下载过的亲就不需要浪费时间点击了。
剪刀石头布示例 提取码: qb7f
如何判断猜拳游戏的胜负?虽然只是3个简单的动作,却包含了很多可能性,当玩家出石头的时候,我们需要去判断电脑出了什么,根据电脑造型的不同,可能出现胜利、平局、失败这三种不同的结果。当玩家出剪刀的时候,又会有三种不同的结果,如果根据玩家的选择依次判断的话,显然我们需要用9个判断来确定最终的胜负。好像有点儿复杂啊!
如果我们把三个造型配上数字,用数学的方式来判断呢,从图片上看,相邻两个图案之间,数字小的图案为胜利者。也就是说,电脑的图案-玩家的图案=1的时候,玩家获得了胜利。但这里有一个特殊的情况,当玩家出布,电脑出石头的时候,玩家也是能够胜利的,特殊情况特殊对待,我们单独为它加上一个判断,那么如何用数字代表造型呢,Scratch里面有现成的,也就是——造型编号,这样一来,我们只需要判断3种情况:
电脑与玩家数字相等,平局;
电脑-玩家=1,玩家胜利;
电脑=1并且玩家=3,玩家胜利;
什么情况下算输呢,其他所有情况。
玩家的积木块如上图,玩家的对象负担了两个任务,当游戏开始前,当角色被点击时,角色需要能够变换自己的造型;当玩家的积木接收到消息2之后,还要负责判断胜负并输出结果,输出的方式很简单,吼一嗓子就成了。这里我又挂了个小尾巴,广播消息3,这个消息3发给谁呢?还记得开始按钮吗,它发出消息1之后就把自己给隐藏了,现在游戏结束了,我们发个短信给它,告诉它,一局游戏结束,该出来上班了。
在游戏的判断环节,我们同样使用了嵌套,来看一下判断嵌套与常规判断堆叠的区别,当判断积木顺序排列的时候,我们判断的对象范围始终是不变的,当使用了判断的嵌套时,存在于否则区域里的积木,所面向的判断对象,其实已经经过了一层筛选,在这个例子中,我们先筛选出了平局,然后在非平局的结果中又筛选出常规与特殊情况的胜利,经过几轮筛选之后,留在筛网上的就只剩失败的情况了。循环的嵌套就象一层层不同密度的过滤网,将一堆杂乱无章的数据,按照用户的要求精确的区分开来。