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用scratch做一个扫雷游戏(中)-造型编号与数据展现

上一节我们完成了后台的数据处理,生成地雷,分析地雷位置,也标记了个数。这一章准备将这些数据展示在屏幕上,前面说过,准备用克隆体来完成页面展现的工作,因为是一个18x12的方阵,总计216个单元格,所以这里需要216个克隆体,每个克隆体与map表中的项目一一对应,所以这里需要一个私有变量命名为code,当克隆体的私有变量code等于1时,让克隆体去寻找对应的map第一项的值,如果是0则显示造型0,如果是10,则显示造型10。

scratch_mineswiper_game_2_p1

利用两个循环嵌套来挨个生成克隆体,这个实例把大部分工作都放在了自定义积木之中,因为游戏需要进行大量的循环,而自定义积木的“运行时不刷新屏幕”可以极大的提高程序的运行速度。因为博主准备做一个固定尺寸的方阵,这里的坐标都给出了具体数值,请特别留意一下下图中换成“9”号造型。

scratch_mineswiper_game_2_p2

为了方便识别,博主生成图片的时候从0到11命名了各个阶段的图片,这里的0到11只是图片的名字,在没有给出编号的情况下,默认的积木也是提取了图片的名称。问题是上传图片后,程序还会自动为图片编号,这个编号是数值的形式。而后续的图片更改造型,是利用了图片的编号更改,于是这里视觉上就感觉每个编号都差了1,如果直接按9号造型去倒推的话,显示上一个造型显然要用8号造型,但如果是以数值形式提供数据,那么实际上应该显示编号为9的图片。这是由于博主命名过于简单从而造成的混淆。

scratch_mineswiper_game_2_p3

因为上述的原因,实际显示图片的时候,我们需要先提取map的第code(克隆体的私有变量)格的数据,然后再增加1,才是正确的图片编号。

scratch_mineswiper_game_2_p4

做为克隆体启动时我们还需要做更多的工作,但是首先,先来欣赏一下我们的劳动成果,点击绿旗,看一下不断变化的地雷方阵吧。

scratch_mineswiper_game_2_p5

标签: Scratch

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