准备实现一个类似开心消消乐的游戏,对于游戏的细节思考并测试了好多天,这也是博主几天没有更新博客的原因。制作过程中,有一个模糊的总结,单纯的思考并无助于推动项目的进展,实际动手制作尝试,倒是经常有意外的惊吓与惊喜。引用一句不是特别符合的诗句——纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
消除游戏,其实大部分时间,用户都是在看着屏幕上的积木上上下下,实际操作的时间可能都赶不上看积木消失解压的时间。编制游戏过程中,博主也把游戏的这种流程大致分成了3类,用数字“0~2”来表示。
0代表积木补充完毕后的消除,再补充,再消除的一整个过程,直到屏幕被填满且没有3个或3个以上相同积木相连的时候,切换到状态1,状态1的时候允许用户拖动积木,一旦用户拖动积木,则进入状态2,检测用户拖动是否有效的环节,有效则重新进入状态0,无效则退回状态1,等待用户重新拖动。
状态1的用户拖动,博主准备通过监控鼠标点击后的拖动方向来计算,当用户按下鼠标,记录下拖动开始的坐标,等用户拖动并松开鼠标后,记录下拖动结束的鼠标,通过判断X,Y分别移动的距离,来揣测用户的意图,X轴移动多一些,那应当是左右平移,相反,Y轴移动多一些,则考虑是上下平移,也有类似量角器一样的精准拖动45度或是鼠标点击后立即松开的情况,这类情况准备统一视为无效点击,将相关数据清零等用户重新拖动。
因为游戏的方块采用了克隆体,为了避免每个克隆体重复的去处理数据,所以另行准备了一个齿轮角色,准备由它来负责数据处理工作,比如整理数据表,初始与还原数据。处理完成后通过Scratch消息机制去间接控制克隆体们。
相关的变量一览,虽然只是一个看起来很简单的操作,却涉及了很多的参数与判断,除了判定方向,我们还需要考虑边界,顶上一排不允许再往上移动,底部一排当然也无法继续向下。
克隆体的重复循环逻辑被一个大的判断包围,如果条件不符合,游戏流程对不上,那么整块积木的运行会被跳过。
方向与边缘检测的逻辑,因为有4个方向需要判断,所以这一部分积木较多,排除极端情况后,如果移动动作有效,则进入流程2,鼠标点击事件被禁用,并发送消息给需要移动的积木。
这里的_方块状态
变量是一个私有变量,它类似一个鼠标防抖开关,确保两块移动的方块能够正确交换位置与值。当交换过一次后,_方块状态
会被设置为1。交换完成后,我们将完成的消息发送给负责检测的积木,如果有消除项,则进入流程0,自动消除并补充积木,如果没有可以消除的项,则撤回交换,撤回交换的逻辑与移动逻辑刚好相反,复制一下修改几个数字就可以拿来就用。